Kubb

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GIOCO DI ORIGINI SVEDESI

KUBB

Kubb - La storia

Il gioco del Kubb o dei vichinghi nasce sull’Isola di Gotland (la più grande isola svedese del Mar Baltico. Solo per curiosità sull’Isola di Gotland è situata anche la famosissima “Villa Villa Colle” della mitica Pippi Calzelunghe. Il gioco del Kubb o dei vichinghi era molto diffuso all’epoca dei vichinghi, durante le feste o soltanto per divertirsi dopo una battaglia. Per svolgere l’antico gioco i “simpatici” vichinghi utilizzavano i teschi dei nemici uccisi al posto dei kubb e i femori al posto dei pali di legno. Nel medio Evo, si giocava con dei “Vedkubbar” (legno tagliato in svedese) dal quale proviene il nome Kubb, cioè mattoncino di legno. Il gioco del rappresenta un campo di battaglia, con i due fronti composti da 5 soldati che si affrontano e lottano per il Re. Grazie alla lega anseatica (confederazione di mercanti tedeschi attiva nel Mare del Nord e nel Mar Baltico, fino alle Fiandre), durante il XIV secolo il gioco si è diffuso rapidamente il Germania, Francia e Inghilterra. Negli ultimi secoli era sparito per poi ricomparire in Svezia durante l’estate del 1995 e tuttora sta avendo un grande successo in tutto il mondo.

Le regole del gioco del Kubb

Campo di gioco: larghezza 5 metri x lunghezza 8 metri
Pezzi (fg. A): 1 Re (1), 10 tronchetti detti Kubb (2), 6 Bastoni da lancio (3), 4 paletti per segnare il campo (4)
Squadre: Il Kubb il gioco dei vichinghi è solitamente un gioco di squadra ma si può giocare anche uno contro uno. Il numero di componenti della squadra può variare. Il numero di bastoni da lancio a disposizione rimane comunque di 6.
Scopo del Gioco: Abbattere tutti i tronchetti (Kubb) della squadra avversaria e in seguito far cadere il Re
Regola fondamentale: Se una squadra abbatte il Re, anche inavvertitamente, prima che tutti i tronchetti (Kubb) avversari siano stati abbattuti, perde la partita!
Fig. A
KUBB - IL CAMPO DI GIOCO
IL GIOCO
Ogni squadra ha a disposizione per ogni turno di gioco un totale complessivo di 6 bastoni da lancio. In ogni turno di gioco i bastoni devono essere tutti assegnati ai componenti della squadra (es. 2 a testa se si gioca 3 contro 3; 1 a testa se si gioca 6 contro 6; 2 a due giocatori e 1 agli altri due se si gioca in quattro).
Come si lanciano i bastoni
I bastoni devono essere impugnati ad una estremità e lanciati da sotto, dal basso (fg. B) . L’altra estremità del bastone nel momento del lancio deve puntare in avanti, in direzione del lancio. I piedi del lanciatore devono restare dietro la linea di tiro (di fondo o avanzata) e rimanervi anche dopo che il lancio è stato effettuato.
Fig. B
KUBB - COME SI LANCIA
Scorrettezze nel lancio dei bastoni
Non si possono lanciare i bastoni orizzontalmente, non ci deve essere rotazione laterale, tipo “pala d’elicottero”, non è consentito ruotare all’ultimo momento il polso per imprimere un movimento d’inclinazione del bastone.
Non si può lanciare un bastone e concludere il tiro con uno o due piedi oltre la linea di lancio (il cosiddetto “passetto” o “paso dim”).
Il bastone lanciato in modo scorretto non è considerato valido; il lancio di quel bastone viene annullato, non viene ripetuto e le conseguenze di quel lancio azzerate (escluso l’eventuale accidentale e inopportuno abbattimento del Re, che invece conta e fa perdere la partita).
Nota:
L’ordine di lancio dei bastoni all’interno della squadra è libero e può variare da turno a turno.
I bastoni, che ricordiamo devono essere assegnati all’inizio del turno, non possono essere passati fra i giocatori della squadra, in nessun momento. Questo significa che ogni giocatore in ogni turno deve sempre e necessariamente lanciare il bastone o i bastoni che gli sono stati assegnati. Sta alla squadra decidere come gestire l’ordine dei lanci.
Turno di gioco
Il gioco si disputa in turni in ognuno dei quali ogni squadra lancia i 6 bastoni. Per Kubb del fondo si intendono i tronchetti che sono sulla linea di fondo della squadra avversaria Per Kubb del campo si intendono i tronchetti che sono stati rimessi in gioco e rialzati nel campo avversario Riportiamo qui un esempio di gioco. Durante il suo turno di gioco, la squadra A cerca di colpire e far cadere i Kubb del fondo della squadra B. Nell’esempio in figura (1), dopo il lancio dei 6 bastoni, sono stati abbattuti 2 tronchetti della squadra B.
KUBB - COLPIRE I KUBB
E’ ora il turno della squadra B.
Per prima cosa la squadra B, dalla linea di fondo, lancia (rimette in gioco) nella metà campo avversaria i tronchetti colpiti dalla squadra A.

Nota:

I tronchetti possono essere rimessi in gioco, in qualunque modo, anche tenendoli orizzontalmente, ma devono comunque essere lanciati dal basso e sempre dalla linea di fondo.
La rimessa in gioco dei tronchetti è libera. La squadra può incaricare una sola persona o possono essere più giocatori ad effettuare la rimessa in gioco dei tronchetti.
Attenzione! Anche rimettendo in gioco i tronchetti, se una squadra abbatte il Re, ha perso la partita!
Vedere anche i casi particolari e la Regola 3 alla fine di questo regolamento.
Spetta quindi alla squadra A rialzare i tronchetti nel punto in cui sono atterrati a seguito della rimessa in gioco nella direzione che la squadra A stessa decide (fg. C )
KUBB - COME SI RADDRIZZA UN KUBB COLPITO
Nota:
Sono consentiti solo due tentativi per piazzare (rimettere in gioco) un Kubb nella metà campo avversaria. Dopo il secondo errore, è la squadra avversaria che può sistemare il Kubb dove vuole nella sua metà campo e le è consentito, se vuole, anche di posizionarlo dietro il re alla distanza minima di un bastone da lancio. In ogni caso il Kubb deve essere posizionato ad almeno un bastone da lancio da qualsiasi linea del campo.
Torri
Se un tronchetto rimesso in gioco ne tocca (boccia) uno lanciato precedentemente, nello stesso turno di rimessa in gioco, direttamente e non di rimbalzo, i due tronchetti verranno, al termine di tutte le rimesse in gioco, posizionati uno sull’altro a formare una torre.

Se due tronchetti rimessi in gioco ne toccano (bocciano) uno lanciato precedentemente, direttamente e non di rimbalzo, i tre tronchetti verranno egualmente posizionati, al termine di tutte le rimesse in gioco, uno sull’altro a formare una torre, e così via.
Si potranno avere anche più torri in gioco di due o più Kubb.
Una volta che tutti i tronchetti colpiti sono stati rimessi in gioco, la squadra B lancia i suoi 6 bastoni da lancio. E’ necessario colpire prima di tutto i Kubb del campo, cioè quelli rimessi in gioco. Dopo che ha fatto cadere tutti i tronchetti del campo, la squadra B può riprendere ad attaccare quelli del fondo.
Nota:
Se un Kubb del fondo viene colpito prima che tutti i tronchetti del campo siano stati abbattuti, non è considerato valido e viene rialzato.

Se con lo stesso tiro si abbatte però l’ultimo dei Kubb del campo e subito dopo un Kubb del fondo, anche quest’ultimo abbattimento è valido.
Continuiamo con il nostro esempio.
La squadra B, nel suo turno, ha abbattuto i due tronchetti del campo più un Kubb del fondo. Fig. (2)
Ora la squadra A rimette in gioco questi tre tronchetti e cerca di colpirli durante il proprio turno di lancio. Ammettiamo però che, lanciando i 6 bastoni, riesca ad abbattere solo i due Kubb del campo più vicini, lasciandone uno nella metà campo avversaria. Fig. (3)
La squadra B adesso, dalla linea di fondo, rimette in gioco nel campo avversario i due tronchetti colpiti. Poiché la squadra A non è riuscita a far cadere tutti i tronchetti del campo, situati nella metà campo avversaria, la squadra B può avanzare, per lanciare i suoi 6 bastoni, fino alla linea virtuale determinata dal Kubb del campo rimasto in piedi nel campo B (o dal Kubb del campo più vicino alla linea di metà campo nel caso in cui siano diversi i Kubb del campo ancora in piedi). Fig. (4)
Per quel turno di gioco quella è la linea di tiro della squadra B.
Epilogo del gioco
Si prosegue fino a quando una squadra non ha abbattuto tutti i tronchetti del campo in quel momento (sempre nell’ordine: prima i Kubb del campo (rimessi in gioco) e poi quelli del fondo (quelli eventualmente rimasti sulla linea di fondo avversaria) e dispone ancora di uno o più bastoni. Avendo ancora dei bastoni da lanciare a disposizione, la squadra può attaccare il Re.

Dichiara che intende attaccarlo. L’intenzione deve essere chiara e manifesta.
L’attacco al Re viene sempre portato dalla linea di fondo. Anche in questa situazione finale non è possibile ridistribuire i bastoni di lancio assegnati, ad esempio al giocatore che si ritiene più esperto nell’abbattimento del Re.
Se il Re viene colpito la squadra vince.
Se il Re non viene colpito la vittoria è data alla squadra avversaria.
Casi particolari sulla rimessa in gioco e le torri
• Se il Kubb rimesso in gioco è caduto sulla linea di metà campo o sulla linee laterali o di fondo, viene rialzato se una delle sue basi è interamente in campo, altrimenti viene considerato “errore” e si procede con il secondo tentativo.
• Regola 3: Durante la rimessa in gioco di un Kubb è possibile colpire un Kubb del campo che era stato rialzato in un turno precedente e non abbattuto. In questo caso non si forma una torre ma i due tronchetti rimarranno sul terreno fino a quando non è stata esaurita la “scorta” di tronchetti da rimettere in gioco. Anche questi due Kubb rimasti sul terreno sono comunque passibili di essere bocciati da un ulteriore eventuale Kubb da rimettere in gioco per formare una torre. Quando tutti i tronchetti sono stati rimessi in gioco si provvederà a formare le torri e a rialzare i Kubb singoli. Tutti i tronchetti che sono usciti dal campo durante questa fase della rimessa in gioco sono considerati Kubb da rimettere in gioco per la seconda e ultima volta, dopodiché passeranno alla squadra avversaria che li posizionerà dove crede.
• Se viene colpita la parte alta di una torre e uno o più Kubb di quella torre rimangono ancora in piedi, quei tronchetti devono comunque essere abbattuti.
Questo è il regolamento del gioco del Kubb adottato dal Gruppo Italiano Kubb dall’anno 2011 adottato dal Gruppo Italiano Kubb dall’anno 2011
www.italiankubb.org
Per ogni campionato, evento, trofeo o manifestazione verranno di volta in volta segnalate varianti, modifiche e modalità di partecipazione.
Il Campionato Italiano di Kubb e il Gruppo Italiano Kubb sono coordinati dall’ Associazione GiocOvumque

Per ogni informazione

www.giocovunque.it associazione@giocovunque.it
IL KUBB IL GIOCO DEI VICHINGHI IN ITALIA
Nel 2006 è stato organizzato il primo campionato italiano di Kubb a Città di Castello, in provincia di Perugia. Di fatto, in occasione di quel campionato nasce il Gruppo Italiano Kubb (GIK) che si pone come obiettivo la diffusione del gioco sul territorio italiano. Da allora sono stati organizzati altri 12 campionati. L’ultimo il 13°, si è svolto a Bergamo del giugno 2017. Nel 2007 continuando la ricerca sui giochi di lancio, alcuni rappresentanti del Gruppo Italiano Kubb hanno cominciato al diffusione in Italia del Cornhole, un gioco molto praticato negli Usa, dove sono presenti numerose federazioni. E’ nato quindi nel 2008 anche il Gru.Co. – Gruppo Cornhole Italia.

Nel 2008 il Gruppo Italiano Kubb ha sperimentato e adottato il kubbino, per bambini, bambine, ragazzi e ragazze dai 6 ai 14 anni. Si gioca con un numero ridotto di kubb (3 per squadra) e solo 4 bastoni di lancio. Dal 2009 al 2014 sono state organizzate sei edizioni del Campionato Italiano di Cornhole. Dal 2011 il Gruppo Italiano Kubb e il Gri.co – Gruppo Cornhole Italia operano attraverso l’Associazione GiocOvunque di Firenze che si pone come uno degli obiettivi fondanti la diffussione di questi e di altri giochi di lancio in Italia.
CAMPO DI GIOCO DEL KUBB
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