Il gioco da mare: che combinazione! è un gioco di Azzardo, Memoria e Fortuna.
Preparazione:
Campo di Gioco per il gioco Che combinazione!:
All’inizio si posizionano sul tavolo o sull’asciugamano le 54 carte coperte, compresi i due jolly. Poi si sorteggia l’ordine di gioco e si gioca un turno ciascuno.
Regole del Gioco:
Si devono formare delle combinazioni di carte girandone inizialmente due.
Le combinazioni valide sono:
– Coppia: 2 carte dello stesso valore di seme diverso;
– Doppia Coppia: 2 coppie;
– Tris: 3 carte dello stesso valore di seme diverso;
– Full: un Tris + una Coppia;
– Poker: 4 carte dello stesso valore di seme diverso;
– Scala semplice: 5 carte in sequenza di qualsiasi seme;
– Colore: 5 carte di qualsiasi valore dello stesso seme;
– Scala reale: 5 carte in sequenza dello stesso seme;
Le combinazioni non hanno un valore ma hanno un punteggio, corrispondente al numero di carte da cui sono formate. Un Poker e una Doppia Coppia valgono entrambi 4 punti, perché sono formati da 4 carte.
Il Jolly può essere utilizzato per sostituire la carta mancante.
Inizio del Gioco:
Il giocatore, al proprio turno, scopre due carte. Nel caso formi una combinazione completa, cioè una Coppia, può decidere se continuare o fermarsi. Se si ferma, segna due punti a suo favore (la Coppia è formata da due carte e vale 2 punti) e li segna. Nel caso invece continui, scopre la terza carta e se questa forma una combinazione completa, può fermarsi o continuare.
Se invece non forma una combinazione completa rischia: infatti è obbligato a scoprire una quarta carta, sperando che entri in combinazione con altre.
Quando il giocatore si ferma con una combinazione incompleta non guadagna alcun punto.
1) ESEMPIO
Il giocatore scopre due K. Si ferma e guadagna 2 punti.
2) ESEMPIO
Il giocatore scopre due K. Continua e scopre un 7. E’ obbligato a continuare , perché due K + un 7 non formano una combinazione completa. Scopre un 4. Non può più andare avanti, perché anche se scopre un K, 7 o 4 rimarrà con una o due carte spaiate, che non entrano in combinazione. In questo caso non guadagnerà alcun punto.
3) ESEMPIO
il giocatore scopre un K di fiori. Poi scopre un 5 di fiori. Continua a giocare perché potrebbe fare Colore, o Doppia Coppia o Full. Scopre un 8 di fiori. A questo punto può solo sperare in un Colore. Scopre il 3 di fiori. La quinta carta che scopre è un 2 di fiori. Colore! 5 punti guadagnati.
Esaurito il proprio turno di gioco , il giocatore copre tutte le carte scoperte, che restano a disposizione del giocatore di turno. Un giocatore, al proprio turno, può scoprire al massimo 5 carte. Una stessa combinazione non può essere ripetuta.
Obiettivo del gioco:
Al termine di un giro completo, in modo che tutti giochino lo stesso numero di turni, vince il giocatore che raggiunge o supera per primo 30 punti